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¿CUAN DESPIERTO CONSIDERA ESTAR, REALMENTE? / El TODO NO TIENE NOMBRE / Alejandro Jodorowsky 

¿QUIEN ES Alejandro Jodorowsky?

Alejandro Jodorowsky Prullansky nació en Tocopilla, Chile, el 17 de febrero de 1929, es hijo del matrimonio de emigrantes judíos ucranianos. Tras vivir sus primeros diez años en Tocopilla, la familia se mudó en 1939 a Quinta Normal en Santiago. Jodorowsky cursó sus estudios secundarios en el Liceo de Aplicación. Publicó sus primeras poesías en torno a 1945. Se matriculó en 1947 en los cursos de Filosofía y Psicología de la Universidad de Chile, pero a los dos años los abandonó. En 1948 escribió su primer texto dramático: la pieza para títeres La fantasma cosquillosa. Entre 1949 y 1953 realizó en Santiago algunos actos improvisados —claros precedentes del happening (adelantándose a sus precursores de EE.UU, que no comienzan hasta 1952)— de corte surrealista, que luego calificó de efímeros (en México) y, a partir de 1962, efímeros pánicos en Francia. En 1950 fundó el Teatro de Títeres del Teatro Experimental de la Universidad de Chile (TEUCH) y dos años después, junto con Jorge Sanhueza, Jorge Berti, Roberto Humeres, Luis Oyarzún, Lihn y Parra crearon el collage Quebrantahuesos, poesía mural con recortes de periódicos.

Jodorowsky abandonó Chile en 1953 y viajó a París para estudiar pantomima con Étienne Decroux, el profesor de Marcel Marceau.  Debutó en el cine en 1957, con el cortometraje mimo La Cravate, alabado por Jean Cocteau. Después de presentarse en México en 1958, Jodorowsky decidió prolongar su estadía con el fin de conocer nuevos ambientes teatrales. Permaneció, aunque con intervalos, hasta 1974 en ese país, donde se interesó por temas psicológicos y místicos —lo que le llevaría a iniciarse en la psicoterapia al lado del prestigioso Erich Fromm en Cuernavaca y en la meditación zen con el maestro Ejo Takata— y dirigió más de un centenar de obras de vanguardia. Durante las siguientes dos décadas, Jodorowsky creó más de cien piezas de teatro.
Entre 1960 y 1962 acudió con Fernando Arrabal y Roland Topor al café La Promenade de Venus, en París, donde se celebraban las sesiones del grupo surrealista y en el que conoció a André Breton.  Y en 1962 fundaron el Movimiento Pánico, altamente influenciado por Alfred Korzybski, dadá, el surrealismo y la filosofía de Ludwig Wittgenstein.
Se dedicó también al cómic, su primer cómic, Aníbal 5, lo creó en México a mediados de 1966 con ilustraciones de Manuel Moro y en el Heraldo de México tuvo su propia tira semanal: Fábulas pánicas (1967-1973). Desde mediados de la década de 1970 formó parte del grupo de los Humanoides Asociados con otros guionistas y dibujantes especializados en el género fantástico y de ciencia ficción, vinculados a la revista Métal Hurlant.
En su filmografía llama especialmente la atención por ser impactante y transgresor. Con su segundo filme, El topo, estrenado en 1970 obtuvo reconocimiento internacional y John Lennon, a través de su representante Allen Klein, le ofreció distribuir y financiar parte de su siguiente proyecto: La montaña sagrada. Dune fue probablemente uno de los proyectos más ambiciosos de Jodorowsky, que trabajó en él durante más de 5 años y al que invitó a participar a Orson Welles y Salvador Dalí, pero el proyecto, retrasado infinidad de veces, fracasó. Le siguieron Santa sangre (1989). En 1988, conoció en un viaje promocional a Japón al célebre dibujante y cineasta Katsuhiro ?tomo, a quien le dio la idea para el impactante final de Akira, primer cómic manga en llevarse al cine con éxito mundial. Años más tarde Jodorowsky le ofreció al japonés la serie Megalex', que finalmente dibujó el francés Fred Beltran (1999, 2002 y 2008). Con una filmografía escueta —ocho películas—, el cine de Jodorowsky manifiesta un universo creativo propio, en donde lo metafísico y lo terapéutico se dan la mano.
En junio de 2012, tras veintidós años sin dirigir, Jodorowsky comenzó a rodar en su Tocopilla natal la adaptación cinematográfica de los primeros capítulos de sus memorias, La danza de la realidad (que narran su infancia de 1929 a 1939). La película fue estrenada en el Festival de Cannes el 18 de mayo de 2013 dentro de la Quincena de Realizadores.
Jodorowsky ha escrito cinco novelas: El loro de siete lenguas (1991), Las ansias carnívoras de la nada (1995), Donde mejor canta un pájaro (1992), El niño del jueves negro (1999) y Albina y los hombres-perro (1999), que han sido traducidas a numerosos idiomas, entre ellos, al inglés, francés, alemán, italiano y portugués.
Actualmente vive en París donde da clases de tarot y conferencias sobre sus técnicas (la psicomagia y la psicogenealogía) en el cafe Le Téméraire. Está casado con la pintora y diseñadora francesa Pascale Montandon.
BIBLIOGRAFÍA
Films:
La Cravate (La corbata, 1957, Francia)36
Largometrajes:
Fando y Lis (México, 1968)
El topo (México, 1970)
La Montaña Sagrada (The Holy Mountain, México-Estados Unidos, 1973)
Tusk (Francia-India, 1980)
Santa sangre (Sangue santo, México-Italia, 1989)
El Ladrón del Arcoiris (The Rainbow Thief, Reino Unido, 1990)
La danza de la realidad (La Danse de la réalité, Francia-Chile, 2013)37
Teatro:
La fantasma cosquillosa (farsa iniciática) (1948)
La princesa Araña (1958)
Melodrama sacramental (1965)
Zaratustra (aventura metafísica) (1970)
El túnel que se come por la cola (auto sacramental pánico) (1970)
El Juego que todos jugamos (1970)
El mirón convertido (tragedia pánica) (1971)
El Ensueño (Paráfrasis de la obra de Augusto Strindberg) (1971)
Pedrolino (mimodrama ballet) (1998)
Ópera pánica (cabaret trágico) (2001)
Escuela de ventrílocuos (comedia absurda) (2002)
Las tres viejas (melodrama grotesco) (2003)
Hipermercado (paporreta infame) (2004)
El sueño sin fin (drama sublime) (2006)
Sangre real (drama antiguo) (2007)
Teatro sin fin (tragedias, comedias y mimodramas) , 2007
Le gorille (El gorila), 2009
Narrativa y ensayos:
Cuentos pánicos, con ilustraciones de Roland Topor; Editorial Novaro, 1963
Teatro pánico, Editorial Novaro, 1965
Juegos pánicos, Editorial Novaro, 1965
El Topo, fábula pánica con imágenes,  1970
El loro de siete lenguas, novela, 1991
La trampa sagrada: Conversaciones con Gilles Farcet, 1991
Donde mejor canta un pájaro, 1992
Las ansias carnívoras de la nada, 1995
Psicomagia, 1995
Sombras al mediodía, 1995
Antología pánica, 1996
Los Evangelios para sanar, 1997
La sabiduría de los chistes, 1997
El niño del jueves negro, 1999
Albina y los hombres-perro, 2000
No basta decir, 2000
La danza de la realidad, 2001
El paso del ganso, 2001
La sabiduría de los cuentos, 2001
La escalera de los ángeles, 2001
El tesoro de la sombra, 2003
El dedo y la luna, 2004
Piedras del camino, 2004
La vía del tarot, 2004
Yo, el tarot, 2004
El maestro y las magas, 2005
Solo de amor,2006
Cabaret místico, filosofía y sicología 2006
Correo terapéutico, 2008
Manual de Psicomagia (consejos para sanar tu vida), 2009
Pasos en el vacío, 2009
Tres cuentos mágicos (para niños mutantes), 2009
Cuentos mágicos y del intramundo, 2010
Poesía sin fin, toda su lírica 2009
Metagenealogía, 2011
Ojo de oro (metaforismos, psicoproverbios y poesofía), 2012
Viaje esencial, poesía, 2012
PREMIOS
Premio al mejor guion de cómic en el Festival Internacional de la Historieta de Angulema: 1996
2001 Premio Haxtur a la "Mejor Historia Larga" por "El corazón coronado" en el Salón Internacional del Cómic del Principado de Asturias Gijón.
2001 Premio Haxtur al "Autor que Amamos" en el Salón Internacional del Cómic del Principado de Asturias Gijón.
Premio Éléphant d’Or: Prix du meilleur album de l’année et Prix du public pour Bouncer T2, La Pitié des bourreaux (Les Humanoïdes Associés, París, 2006).
Premio Prix Albert Uderzo: Sanglier du meilleur dessin pour Bouncer T4, La Vengeance du manchot (Les Humanoïdes Associés, París, 2006).
Premio Waldemar Daninsky por toda una carrera dedicada al cine fantástico y de terror, así como a la literatura y el cómic fantástico,43 VII Semana Internacional de Cine Fantástico y de Terror de Estepona (Estepona, 2006).
El 10 de junio de 2011, recibió del suplemento cultural del diario ABC el Premio ABC Cultural & Ámbito Cultural de El Corte Inglés, de manos de sus directores, Fernando Rodríguez Lafuente y Ramón Pernas. (Madrid, 2011).
ENLACES





Otras ponencias :
Evelin Yuly Hanco Yana   (El alcoholismo es una enfermedad - Dr. Cesar Lozano)



Joseph Brandon Monzon Merma (PERSONAS EXTRAORDINARIAS - MIGUEL ANGEL CORNEJO)



Yudith Yeselia Mamani Vilca (El nacionalismo – Jorge Mario Pedro Vargas Llosa)


Tommy Alvarez Quispe (Bulling – Roberto Lerner)


Ayde Rosmeri Apaza (La corrupción en el Perú – Eduardo Herrera Velarde)


Juan Eloy Chuquimamani Ticona ( El racismo – Rafael Perez Gay)


PILAR FIORELA CONDORI PUICAÑO (LA LUDOPATÍA - LUIS MADRID PEROZA )


Clinton Antony Mamani Quispe (  LA CORRUPCIÓN EN EL PERÚ - Eduardo Herrera Velarde)


Eddy Jean Carlos Apaza Apaza (No violencia contra la mujer - Dr. Margarita Cedeño)







Juana Lucero Humpiri Aguirre (La humildad es la clave del éxito – Kenji Orito Yokoi Díaz)


Evelyn Rosmerieth Ortiz Ticona(pandilla - Héctor castilla berthier)


Christian Jeampiere Ccasa Sucasaca(discriminación religiosa - Roberto blancarte)


Diego Vidal pancca chayña(Disciplina – Yokoi Kenji Diaz)


Paul Lipa Ortiz (Valor de la vida y la felicidad y la justicia – Jose Pepe Mujica)


Isaac Ccosi Huanca (Liderazgo-pedro contreras)


delia katerine sucasaire sihuaccollo(SUPERACIÓNPERSONAL-MIGUEL ÁNGEL CORNEJO)


Mary Luz Calderon Condori                     (Liderazgo: el poder del carisma de un lider - Miguel angel cornejo)


Suneng Erika Humpire Chalco - (liderazgo - Miguel  Ángel Cornejo)


Edgar Jaime Humpire Chalco (Corrupción -  Eduardo Vega Luna)



elvis jhon mamani illanes ( problemas social y político-
Pepe Mujica




Walter C. Cari Luque (Conferencia de motivación en el lugar de trabajo - Raúl Mamani Montes)



Lucy Maritza Utazu Quispe (EMPRENDIMIENTO-YOKOI KENJI)


Fanny Mamani Machaca (Julián Pérez Porto-BULLYING)


christian gelbert flores mamani( seguridad-Marta Peirano)

:


ivon veronica quispe quilla (aborto-Abel Pascual Albino)




Esmeralda bautista yujra (yo si puedo contarlo contra maltrato animal-michelle jenner)


Marco Antonio Rivera Hancco(Oratoria-Orlando Mendoza Ayala)



Doris Mery Chabi Soto (pobresa-quillermo perry)



coa quispe yacquelin ( VIOLENCIA FAMILAR- SANDRA CONDORI MAMANI)



Miriam Canaza Quispe ( la motivacion de una mente millonaria - yudis lonzoy)


leeni luque Quispe(sexualidad- de nancy alvarez)


Madeley luzdenia quisocala Quispe(violencia familiar-Dr. Daniel Fabriau)




Cuan DESPIERTO considera estar, REALMENTE?? / El TODO no tiene NOMBRE / A. Jodorowsky

LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS O E-SPORTS


Los deportes electrónicos o esports ​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.​ Por lo general los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA, multiplayer online battle arena). Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota 2), el “League of Legends World  Championship ” (torneo mundial del videojuego League of Legend), la Battle.net World Championship Serie (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzards Entertainment), el Evolution Champioship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones así como premios monetarios y salarios a los competidores.


Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.
En el 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2League of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y el videojuego de disparos en primera persona, Counter-Strike:Global ofensive.

Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, y el 15 % restantes mujeres. El 60 % de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.
Articulo realizado por Valve Corporation.



Situación actual (2000- presente)


Jugador de Dota 2 compitiendo en el torneo Gamergy 2014.
Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los eSports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los eSports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.
En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.
Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos. La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de eSports.​
En el 2015 el mercado global de los eSports generó ingresos de 325 millones de dolares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.​El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.


En 2017 los eSports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas, provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de eSports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo




EL DOTA 2

Dota 2 (abreviatura de Defense of the Ancient 2 y en Español Defensa de los Ancestros 2) es un videojuego perteneciente al género ARTS («estrategia de acción en tiempo real»), también conocido como MOBA, lanzado el 9 de julio de 2013. El juego fue desarrollado por la empresa Valve Corporation. El título fue anunciado oficialmente el 13 de octubre de 2010, en un artículo en el sitio web Game Informer;​ posteriormente, entró en su etapa Beta a principios del 2011, y finalmente se lanzó al público en general a través de Steam el 9 de julio de 2013 para Microsoft Windons, y el 18 de julio de 2013 para OS X y Linux , el 17 de junio de 2015 Valve lanzó la beta del juego usando el nuevo motor gráfico Source 2 [Dota 2 Reborn], cliente que será el único y definitivo poco después del The International 2015 según el anuncio se mantuvo fiel a su predecesor, a la vez que incrementó la calidad del producto final, además de ofrecer una experiencia envolvente y gratificante para los jugadores. Sin embargo Dota 2 es actualmente criticado por tener una dura curva de aprendizaje y una comunidad de las más hostiles en el ámbito de internet. Actualmente es el juego más jugado de Steam con más de 40.6 millones de jugadores​ únicos que se conectan casi en su totalidad con frecuencia diaria​ y ha llegado a ser incluido en el Guinnes World Records Gamer's Edition.​
Valve Corporation organiza de manera anual el campeonato mundial El internacional, que en su primera edición fue jugado en la ciudad de Colonia, en Alemania, en el año 2011. La edición de 2015 en el Key Arena (Seatle, Estados Unidos) repartió una cantidad 18.429.613 USD$​ y en la edición de 2016 se repartieron unos $20,770,460 USD$.​ Actualmente el The internacioal es el torneo anual de e-sports que más dinero entrega en premios.​ También otro torneo importante que organiza Valve Corporation son las llamadas Majors,​ las cuales empezaron en noviembre de 2015, siendo tres al año y entregando $3,000,000 USD en premios.​ El año 2017 el premio al mejor equipo de Dota 2 fue de $10,862,683 para el equipo ganado

LANZAMIENTO
Después de extensas pruebas internas, Dota 2 se hizo visible por primera vez al público en la Gamescom 2011, con la primera edición de " The International ". Coincidiendo con este acontecimiento, Valve abre las inscripción para las invitaciones a la beta;. las primeras invitaciones fueron enviadas poco después de la Gamescom. Durante el evento, Gabe Newell especuló que Dota 2 probablemente el lanzamiento será para el 2012, a pesar de los planes originales para un lanzamiento completo a finales del 2011. Después de casi dos años de fase beta, la transición para el lanzamiento se puso en marcha el 21 de junio de 2013, y fue lanzado oficialmente el 9 de julio de 2013, con un registro de jugadores únicos mensuales a más de tres millones. Dos meses después del lanzamiento del juego, Gabe Newell afirmó que las actualizaciones de Dota 2 generaron aproximadamente el tres por ciento el tráfico global de Internet. El 16 de diciembre de 2013, las restricciones finales contra el acceso global ilimitado a Dota 2 se levantaron después de que la infraestructura y los servidores del juego se reforzaron considerablemente.
Como parte de un plan para crear una red social en torno a Dota 2, Gabe Newell, anunció en abril de 2012 que el juego sería Free To Play, con una acentuación de jugador contribuciones a la comunidad. El 1 de junio de 2012, el equipo de desarrollo de Valve formalmente confirmó que el juego sería free-to-play, sin coste añadido para tener la lista completa de los héroes y artículos fácilmente disponibles. Sin embargo, los ingresos de Dota 2, se mantiene a través de la exclusiva tienda de cosméticos de Dota Store, donde los jugadores pueden comprar objetos del juego. Hasta el lanzamiento del juego, los jugadores fueron capaces de comprar un paquete de acceso temprano, que incluía una copia digital de Dota 2, junto con varios artículos cosméticos del juego. El Dota Store comprende creaciones personalizadas desarrolladas por Valve, así como productos de Steam Workshop, que es un sistema en el que los usuarios pueden presentar creaciones para la revisión por Valve y si tiene éxito, se incorporarían en Dota 2. El modelo de mercado se forma después de Team Fortress 2, que se convirtió en éxito en junio de 2011 y había reembolsado diseñadores cosméticos con 3,5 trillones de dólares de ingresos a partir de la convocatoria de free-to-play. Gabe Newell reveló que el promedio colaborador Steam Workshop de Dota 2 hizo aproximadamente $ 15,000 de sus creaciones en el año 2013 y que no ha habido casos de contribuyentes que ganan la mitad de un millón de dólares a través de este tipo de prácticas.
Orígenes

La primera aparición de Dota fue como un mapa para el juego Warcraft III:Reing of Chaos llamado Defense of the Ancients, que fue creado con el software Wardcraft World Editor. Este mapa fue abreviado a "DotA", originalmente fue creado por el usuario anónimo "Eul", que se basó en el mapa de StarCraft "Aeon of Strife". Cuando Blizzard Entertainment lanzo la expansión The Frozen Tren 2003, Eul abandonó la edición del mapa y otros editores de mapas retomaron su trabajo por iniciativa propia, desarrollando diferentes versiones del mapa original, incluyendo nuevos héroes, artículos y diversas características. La versión más acogida por los jugadores fue "Dota: All Stars", desarrollado por Steve , que incluyó en su versión características de otras variantes. Con la ayuda de un miembro de su clan, Steve "Pendragon" Mescon, una fuente de recursos para Dota así como un centro para la comunidad fueron creados en el sitio web dota-allstars.com. En 2005, el cargo de Feak como líder de desarrollo y diseño le fue cedido a IceFrog, otro miembro de su clan.
La popularidad de Defense of the Ancients incremento dramáticamente, pues el mapa se convirtió en un elemento importante en el campo de los deportes electronicos. En un artículo sobre la industria de los videojuegos en el sitio web Gamasutra, el editor Michael Walbridge citó a Dota como el MOD más popular del mundo, así como uno de los títulos competitivos más populares, con una fuerte presencia en Asía, Europa y Norte América.​ En mayo de 2009, a medida que el género del juego se volvía más prometedor, IceFrog se apropió de Dota y se separó de Menscon; mientras que IceFrog formó una nueva comunidad oficial de jugadores en la página web playdota.com, Feak y Menscón se unieron a Riot Games, con el apoyo de dicha empresa crearon otro juego independiente inspirado en Dota.
Dota comenzó a tener mucho éxito y jugadores , siendo apoyado principalmente por foros donde los mismos jugadores opinaban sobre las características que podrían tener nuevos héroes o las mejoras que el juego podría presentar. Se creó una comunidad en torno al título, la cual fue creciendo y finalmente el juego, bajo el mando del misterioso jugador IceFrog (heredero de la franquicia cuya identidad real nadie conoce), fue cobijado por la compañía Valve Corporation , alejándose de Blizzard y Warcraft.
En 2011 y bajo el nombre DOTA 2 , el juego se oficializó y vio la luz. Si bien el concepto y los héroes siguieron siendo los mismos, por temas de derechos de autor hubo que cambiar nombres de personajes y características gráficas. Además, ese mismo año se realizó el primer torneo mundial y este año volvió con su sexta versión bajo el nombre "The International", contando con jugadores de todo el globo
MAPA
Una partida de Dota 2, cuenta con una fortaleza para cada una de las dos facciones opuestas, Los Dire y Los Radiant , que contienen una estructura principal a la que se le denomina como Ancestro, que son defendidos por varios edificios más pequeños. Ambas bases opuestas están conectadas por tres caminos principales, a los que se suele referir también como líneas o carriles, estos se encuentran vigilados por una sucesión de tres torres defensivas, así como la aparición periódica (cada minuto) de grupos de unidades autónomas llamadas "creeps" que avanzarán por cada carril atacando a todas las unidades o estructuras enemigas con las que entren en rango de visión. Los creeps de cada línea que aparecen cada minuto lo harán más fuertes si un equipo destruye los barracones enemigos situados dentro de la fortaleza respectiva.y cuando destruyen los tres barracones los creeps se convierten en mega creeps
Las Torres y creeps sirven para dividir el juego entre ambos equipos; cada uno de los equipos está simbolizado con un color (Radiant como azul, Dire como rojo) además, las primeras son a menudo el punto focal de escaramuzas entre los dos equipos. El mapa de Dota 2 es, en su función, simétrico, a pesar de tener una serie de diferencias fundamentales que confiere una serie de ventajas y desventajas a cada lado. La base Radiant se encuentra en la esquina suroeste del mapa, mientras que la base Dire esta en la esquina noreste, las dos partes están divididas por un río que divide el mapa diagonalmente por la mitad.
Los dos equipos, generalmente integrados por cinco jugadores cada uno, se enfrentan entre sí como los defensores de sus respectivos Ancestros. A través del mapa se pueden encontrar grupos de "creeps neutrales", que no están ligados a ninguna de las dos facciones y se encuentran principalmente en el bosque o "jungla", pero constituyen un recurso para los jugadores. Situado en el lado noroeste del río se encuentra un neutral creep llamado Roshan que dependiendo de los héroes seleccionados y la etapa del juego puede requerir de un jugador a todo el equipo para matarlo. Después de su muerte, Roshan dejará caer la Protección del Inmortal, objeto que previene la muerte de quien lo recoja, resucitándolo con la totalidad de sus puntos de salud y maná.

Si la del protección inmortal no se usa en menos de 5 minutos desaparecerá del inventario del usuario que la posea. Roshan al morir por tercera vez dejara un queso que restaura instantáneamente 2500 HP y 1000 maná.

HEROES

Actualmente, hay 116 "Héroes" en Dota 2. Los héroes son poderosas unidades controladas por el jugador con habilidades especiales únicas. Aunque muchos héroes tienen roles similares a otros, cada uno otorga diferentes ventajas y limitaciones al equipo. Los héroes comienzan siendo débiles al inicio de la partida, pero irán subiendo de nivel sus habilidades y estadísticas, al ir acumulando experiencia durante el transcurso del juego, pudiendo llegar hasta un máximo de veinticinco niveles. Los métodos de combate de los héroes están muy influenciados por su característica principal, que puede ser fuerza, agilidad, o inteligencia. La mayoría de los modos de juego ofrecen equipos con un tiempo de preparación antes de que comience el juego, para que así se pueda decidir la selección de héroes, ya que la composición del equipo puede afectar significativamente su rendimiento durante toda la partida. Debido a que Dota 2 es altamente orientado al juego en equipo, los jugadores deben coordinar y planificar sus acciones con sus compañeros con el fin de lograr la victoria

Echo por Amilcar Tisnado (ATCH1)

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